La TDx_Library ha sido desarrollada
por una solo persona, Darren Dwyer, trabajando sin descanso durante
8 años,
con una ayuda mínima, asi como una inversión mínima
por algunas partes interesadas, y muy raramente, algun registro
legal.
...
Todo ese tiempo, 8 largos años,
hemos estado ofreciendo nuestras herramientas GRATUITAMENTE, durante
todo
ese tiempo Darren no ha percibido beneficios, y ha vivido por
debajo de la linea de pobreza (menos del 25% de los gastos semanales
"normales" para vivir),
y ha conseguido salir adelante, pagando facturas y comida, todo
mientras intentaba mantener BCB-Tools.com vivo,
pagando todos los costes de desarrollo, invirtiendo cada y hasta
el ultimo céntimo en BCB-Tools.com,
con el sueño de tal vez, fijate, tal vez, le permitiese
salir de una vida de pobreza...
...
Si 4,600 personas que han firmado
para las descargas... Eso son unos US$690,000 de licencias "perdidas",
y han sido registradas cientos de descargas por cada mes...
Pero practicamente nadie ha decidido
comprarlas... asi que como no hay registros legales, no podemos
trabajar en BCB-Tools.com debido que no hay dinero en todo el
mundo para "costear" a esos miles de Free-Users...
...
Note: BCB-Tools.com consigue
salir adelante gracias a los registros legales, y durante los
pasados 6 meses apenas ha habido
registros legales, tan solo miles y miles de descargas...
...
Note: Desde el 9 de Septiembre,
del 2005 la gente ya no podrá bajarse las descargas GRATUITAS.
Note: si tan solo un 1% de nuestros
free-users se hubiesen registrado, podríamos continuar
y la gente podría descargarse las versiones GRATUITAS y
tendríamos dinero suficiente para trabajar a jornada-completa
en este proyecto... pero cuando estos miles de free-users, pasan
de registrarse, simplemente no tenemos mas dinero para poder continuar
con este proyecto....o nuestras herramientas....
Es hora de que seamos realistas,
cuesta un MONTON de dinero desarrollar este software...
Asi que hemos decidido, que si la gente está interesada
en nuestras herramientas, tendrán que registrar su copia
para obtenerlas...
solo así, tal vez, darren
comience a percibir algunos ingresos... y el desarrollo pueda
continuar de nuevo a jornada-completa...
...
Asi que, aqui está nuestra
pequeña historia:-
Hace justo 8 años, Darren
se encontraba confortablemente, trabajando, y ganando un buen
dinero,
su intención era ganarse la vida como programador de videojuegos..
Como cualquier otra persona con
un sueño, pero "cegado" por el resplandor del
boom de las -punto.com- Darren
invirtió en Borland C++ Builder v1, se retiró de
su trabajo, y comenzó a programar videojuegos, pensando
que podría
tener desarrollado un juego en un año o dos...
Para su desgracia, pronto comprobó
que Borland C++ Builder no servía para programar videojuegos.
tenía todo tipo de problemas, especialmente debido a que
los gráficos y el sonido eran un tema totalmente inexistente,
y programar un juego en red, requería unos conocimientos
muy avanzados...
Justo entonces, apareció
DirectX 3 en el mercado, sonando como música celestial,
ya que disponía de soporte avanzado
para gráficos, efectos de sonido y networking, así
que Darren decidió utilizar DirectX 3 en su juego particular
que estaba haciendo...
Nuevamente los hados del destino,
se pondrían en su contra, pues esta tecnología era
totalmente incompatible con Borland C++ Builder...
...
A estas alturas, todo el dinero
del que disponía Darren, había "volado",
asi que Darren se vió obligado a pensar en un nuevo concepto,
algo con lo que poder ganar suficiente dinero, para poder hacer
realidad su sueño de programar videojuegos, y al mismo
tiempo
crear algo que "aligerase" la complicada programación
requerida para los videojuegos modernos en el futuro.
En una época muy temprana,
sobre mediados de -1997, Darren decidió crear una libreria
de componentes para Borland C++ Builder
para la integración de DirectX 3 en el BCB... arreglando
todos los problemas de compatibilidad entre DirectX y C++ Builder,
Así fue como nació el TDirectDrawForm ...
Brian y Hugh efectuaron una aportación
de Capital, y de nuevo...el trabajo comenzaba...
Un año mas tarde, teníamos
un prototipo programado a mano del TDirectDrawForm así
que comenzamos el desarrollo de la TDx_Library
a mano, Solo para darnos cuenta que era algo tan "Masivo"
que era totalmente imposible "codearlo" manualmente.
Asi que, comenzamos con un prototipo
de generador de esqueletos de componentes, algunos componentes-esqueleto
fueron generados,
y comenzaba la parte de "codear" manualmente la TDx_Draw_Library
v1.00, utilizando nuestros conocimientos sobre DirectDraw que
aprendimos
al intentar crear el TDirectDrawForm, asegurándonos que
el trabajo "manual" era el requerido e imprescindible.
Después de 6 meses, comprobamos
que realmente hacíamos progresos e ibamos en la dirección
correcta !.
Entonces, comenzamos a trabajar
en el generador-masivo de esqueletos de componentes , El BCB_Code_Generator
v1.00 había nacido.
Esta es la versión mas
resumida de estos 8 larguísimos años para completar
nuestro proyecto.
Pero, durante el primer año, nos ayudó a producir
el primer prototipo (90% generado) de la TDx_Draw_Library v1.00.
Un año mas tarde, las
cosas seguian por buen camino, y comenzamos a trabajar en la TDx_Sound_Library,
nuevamente comenzaron las
dificultades, pues era extremadamente complicado implementarla
en Borland C++ Builder, tambien aqui comenzaron nuestras dificultades
financieras, con nuestro capital inicial completamente agotado
y sin perspectivas de venta...
12 meses mas tarde, despues de
miles de horas trabajando y miles de re-inicios de windows, la
TDx_Sound_Library v1.00 funcionaba por fin...
bueno, mas bien la habíamos logrado compilar...
A partir de aqui, comenzaron
a suceder cosas, DirectX pasó rápidamente de la
v3 a la v5.1, v6.1, v7.0a, y Darren continuaba mejorando constantemente
sus 2 librerias de componentes y el BCB_Code_Generator, haciendolo
todo compatible con BCB3, luego con BCB4, mas tarde con BCB5 mientras
Borland iba lanzando progresivamente, versiones mejoradas de C++
Builder,
todo mientras continuaba haciendolo compatible con cada nueva
versión de DirectX.
Para empeorar las cosas aun mas,
DirectInput y DirectPlay y Direct3DI fueron mucho mas dificiles
de implementar en el
BCB que la de DirectDraw o DirectSound. incluyendo tener que "parchear"
el DirectX SDK de forma que funcionase con el
Borland C++ Builder... lo cual fue todo un reto...
...
Los años fueron pasando,
sin apenas ventas, tampoco visitas al website, nada...todo quieto...
excepto por las 120 horas por semana del desarrollo...
Creando y mejorando el BCB_Code_Generator,
creando y mejorando las masivas DirectX databases,
creando y mejorando nuestras librerias de componentes, archivos
de ayuda, html references, demos, tutoriales, information pages,
todo el website, etc...
...
Justo entonces, 100-500+ personas
al mes se descargaban nuestro material GRATUITO...
y docenas de personas, firmaban a diario en nuestro website...
... pero nadie se registraba
legalmente... tampoco invertían en nuestra compañía...
o ayudaban en algo... cualquier cosa...
...
Este "ciclo" de actualización
de DirectX fue masivo, con cada progresiva mejora de DirectX creciendo
en tamaño
del SDK exponencialmente, con Microsoft invirtiendo millones de
dolares y docenas, y mas tarde cientos de desarrolladores a ello...
DirectX 3.0 fue masivamente mejorada
hasta DirectX 5.1, luego fue DirectX 6.1, y luego DirectX 7.0a...
Y durante todo ese tiempo, intentábamos
continuar nuestros esfuerzos, con solo UN programador, Darren.
...
Durante todo el tiempo, el desarrollo
del BCB_Code_Generator continuó su curso, incluyendo una
re-estructuración completa, soporte
para archivos de proyecto, archivos readme , archivos batch ,
archivos de ayuda (help files), html files, .cpp and .h files,
etc.
Eventualmente, el BCB_Code_Generator
empezaba a ser viable, y las librerias empezaban a funcionar,
y los problemas de integración de DirectX y Borland C++
Builder fueron lentamente solucionados, y empezabamos a producir
las primeras librerias completamente funcionales, primero la TDx_Draw_Library,
seguida eventualmente de la TDx_Sound_Library,
mas tarde la TDx_Input_Library y por ultimo la TDx_Play_Library
y la TDx_3DI_Library.
Cada librería individual,
nos llevó unos 12-18 meses para tenerla desarrollada, depurada,
y con la suficiente experiencia para programar demos y tutoriales.
...
Durante 7 largos años,
todo fue cosa de creación de Bases de Datos, actualización
de estas Bases de Datos, programando el BCB_Code_Generator,
haciendo los prototipos de las librerias, aprender como utilizarlas
, etc.
Esos 7 años, hemos estado
ofreciendo nuestros componentes GRATIS, mayoritariamente, porque
asi podiamos tenerlos testeados
en el mercado antes de ponernos a comercializarlos.
...
Eventualmente, tras 8 años
sin ganancias y totalmente envuelto en un "sueño",
La visión inicial de Darren de los
Componentes RAD DirectX se ha hecho una realidad... El BCB_Code_Generator
se encuentra ahora en su versión v2.0, y funciona perfectamente,
y tenemos cinco librerias de componentes funcionales al 100% para
Borland C++ Builder v1,3,4,5,6 y DirectX 7.0a...
y las Bases de Datos y prototipos
para el DirectX 9.0c SDK para Borland C++ Builder v1,3,4,5,6...
es una "marranada"
que la gente haya abusado de nuestra generosidad durante tanto
tiempo... sigue leyendo y verás...
...
En total, la TDx_Library nos
ha costado alrededor de 2,000,000 US$ para ser producida, eso sin
incluir los años que Darren
ha estado sin percibir beneficios (8 años), y continua
perdiendo dinero para mantener a flote BCB-Tools.com
on a month-by-month basis.
Y no olvidemos que este programador,
ha trabajado una media de 120-horas-por-semana durante todo ese
tiempo...
...
Siempre hemos ofrecido nuestras
viejas herramientas GRATUITAMENTE. con la esperanza (vana) de
que la gente reconoceria y valoraría
todo ese tiempo, dinero y esfuerzos dedicados a desarrollar estas
librerias, y finalmente, adquiriría su copia legal dandonos
así algun tipo de recompensa financiera por estos esfuerzos
de desarrollo a largo-plazo.
Pero no, nadie de esos usuarios
ha querido registrar su copia(1 lo hizo), y miles de personas
han llegado a nuestro website y se han descargado el material
GRATUITO.
...
Esto ha sido un paso mas en la "curva de aprendizaje",
donde creíamos que la comunidad de Borland C++ Builder
valoraría el intenso trabajo, dinero y esfuerzos que hemos
dedicado para crear estas poderosas y avanzadas herramientas.
Hemos apreciado, que
un monton de gente valora nuestros esfuerzos- pero tampoco quieren
pagar nada.
Mira, ellos quieren todo el poder de RAD DirectX, la completa
solución final, pero lo quieren gratis....
Desafortunadamente,
si nos ha llevado 8 largos años practicamente sin recibir
ninguna compensación económica
y la gente en el fondo agradece estas herramientas, especialmente
los programadores de videojuegos, y la mayoría no saben
la realidad sobre los costes del desarrollo software.
...
De momento, nos hemos
visto obligados a Retirar las Descargas FREE (gratuitas).
Despues de que unas
4,300 personas firmasen como free-users, y solo un 1% de esta
gente, haya decidido registrarse,
Realmente, no queremos tener que financiar y dar soporte tecnológico
a miles de horribles free-users,
que se rien de nosotros y les importa un "comino" nuestros
esfuerzos para desarrollar la TDx_Library.
Aunque no sirve de
nada.
El problema es que NO hay registrations, NO sign-ups, and NO emails.
El website está practicamente muerto.
Seguro, aqui hay 400,000
hits al mes, 10,000 visitors cada mes, y ni un solo email, no
feedback, nada.
Es una muerte quieta, y como tal... no existe reaccion alguna
a nuestros
cambios o los de este website...
...
Oops. Actualizado el
. 10 Julio 2005.
Bueno, llamalo como
quieras, ... tras discutir nuestra estrategia con Borland Corporation,
hemos decidido continuar
ofreciendo nuestras viejas herramientas para su EVALUACIÓN
GRATUITA unicamente.
...
Oops. Actualizado el
. 9 de Septiembre 2005.
Han pasado otros 2
meses sin un solo registro, y mientras tanto, se producen cientos
y cientos de FREE downloads,
y no nos parece correcto seguir ofreciendo la FREE evaluation,
asi que hemos decido cambiar de nuevo
y si los usuarios quieren estas herramientas, tendran que adquirirlas
pagando por ellas. .
Bien, nosotros hemos
pagado todo de momento, hemos pagado por todo lo que se ha convertido
BCB-Tools.com,
durante estos 8 largos años...
Quizás ahora
la Borland C++ Builder community nos eche una mano con las facturas.
...
No hay nada como estas
herramientas en toda la Internet.
8 años a jornada-completa,
de esfuerzos voluntarios por producir las mejores herramientas
que se puedan imaginar
ha resultado justo eso - las mejores herramientas que puedas imaginar,
funcionando perfectamente y listas para usar en tus proyectos
de software!
Asi, que por favor,
si quieres probar estas herramientas y agradecernos los esfuerzos
invertidos en ellas,
no lo retrases mas, y registrate hoy mismo...
...
Tu registro se usará
para mantener la infraestructura de BCB-Tools.com Pty. Ltd.,
y si sobra, poder recompensar a los actuales autores y co-propietarios
que han creado la TDx_Library.
Trabajamos a diario en BCB-Tools.com...
Cuando recibimos suficientes
"registros", trabajamos a jornada-completa y conseguimos
mas cosas.
Cuando no recibimos suficientes "registros", tenemos
que trabajar a media-jornada y conseguimos menos cosas...
Cada registro "completo"
de la TDx_Library o pre-registro de la TDx9_Library tiene el efecto
consecuente
de tener "pagada" otra semana mas de desarrollo en BCB-Tools.com.
Por favor, considera
registrarte o pre-registrarte hoy mismo, para que podamos seguir
desarrollando cosas mejores...
Valoramos cada registro
realizado, y tratamos a nuestros usuarios como personas humanas...
Por favor, adquiere
nuestras herramientas hoy mismo, y no te arrepentirás de
ello ;).
Gracias,
- Darren Dwyer,
- Creator of BCB-Tools.com, the
TDx_Library, the TDx9_Library
and the BCB_Code_Generator.
|